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MARIE CLAIRE

"Second Life, ma double vie-rtuelle"

Un jeu en réseau, phénomène de société

Avril 2007






Dior y a ouvert un showroom, Ségo et Le Pen y font campagne ... On peut même y acheter des terrains. Ni jeu vidéo, ni site internet, Second Life est un véritable pays virtuel où se connectent un million d’accros. Notre reporter nous raconte comment y (sur)vivre.  

DRH dans l'agroalimentaire, vous rêvez de lancer une ligne de vêtements néo-punks ? Femme au foyer, vous vous damneriez pour suivre des cours à Harvard ? Epouse fidèle, vous êtes tentée par une nuit déjantée dans les boîtes chaudes d'Amsterdam ? Réjouissez-vous, Second Life a pensé à tout. À moins d'avoir passé les six derniers mois dans le grenier à foin d'un village de Quakers, vous avez sûrement entendu parler de ce phénomène étrange qui alimente régulièrement les news de la toile. Peut-être, à l'abusive mention de "jeu vidéo", avez-vous laissé passer l'info sans y prêter intérêt : erreur ... SL (son petit nom pour les initiés) n'est pas un jeu, mais bel et bien un nouveau pays, comme l’avait annoncé son fondateur Philip Rosedale. On n'y va pas pour zigouiller des méchants, empiler des briques tordues ou accomplir une quête improbable, mais pour y mener une "seconde vie", dans laquelle tout est possible : voler dans les airs, faire des rencontres hallucinantes, se lancer dans le business, trouver l'âme-soeur, réaliser des fantasmes insensés, ou (soyons dingues) se cultiver.


THE IDÉE
Reprenons. En 2003, la société américaine Linden Lab invente un univers virtuel en ligne, inspiré des jeux en réseau et des simulations sociales type Sims. A quelques différences près : dans Second Life, absolument tout sera créé par les habitants (lieux, bâtiments, objets, activités), ils en garderont les propriétés intellectuelles, et surtout, la monnaie locale (Linden Dollar) sera convertible avec notre « vraie » monnaie. Voilà le coup de génie des créateurs. Rapprocher le plus possible le monde virtuel du monde réel, avec une double passerelle unissant le monde entier : Internet et l’argent. Tout en invitant les gens à exprimer leur créativité, ce que la plupart rêvent de faire. Si les débuts se font dans l’ombre, le phénomène connaît bientôt une véritable crise de croissance, avec aujourd’hui trois millions de personnages (dits « avatars ») de créés, et un million de connectés réguliers. Grandes
marques, peoples et partis politiques s’y baladent ostensiblement, pour la simple et bonne raison que SL serait aux années 2010 ce que le web fut aux années 90 : un nouveau media, étonnant et gigantesque, où il faut s’installer avant le voisin… Sans compter qu’aujourd’hui, plus de cent millions de personnes pratiquent les jeux online (soit 1,5% de la population mondiale, source Times Online).

DES VRAIS SOUS

Le monde de Second Life ressemble beaucoup au monde réel. L’inscription a beau être gratuite, ensuite, tout s’y monnaie : pour offrir un jean ou une maison  à son avatar, il faut payer. Selon Business Week, des milliers de SL-addicts gagnent plus de 20.000 US$ par an grâce à leurs activités online. Une Chinoise a dépassé le million de dollars de gains, les transactions mensuelles sont d'environ 8 millions de dollars US par mois, et le Fisc américain réfléchit à une taxe spéciale. On note quelques initiatives originales, comme celle de la boutique American Apparel, qui offre 15% de réduction dans son « vrai » magasin si l’on fait un achat dans sa boutique virtuelle (vive la cyberfashion). Et si voir une enseigne Adidas ne surprend guère, plus étonnantes sont les possibilités que ce monde a créé pour quelques outsiders : ceux qui ont acheté des « terrains » au tout début et les louent aujourd’hui à prix d’or, ou ceux qui créent du mobilier virtuel design et le vendent comme des petits pains. Mais attention : pour faire des sous dans SL, il faut être motivé et y passer beaucoup de temps. Comme dans le monde réel, on a dit …


CAMPAGNES ONLINE
Côté politique, on s'y intéresse aussi : membres du Parlement néerlandais, du Congrès américain ou, dans nos frontières, Le Pen puis Royal : tous ont compris qu'ils pouvaient générer un bon buzz en y créant leur siège. Et ça marche ? Certes, être présent dans un nouveau territoire de communication permet de rajeunir son image et de tester des idées sur les électeurs, mais passé l’effet d’annonce, l'impact reste limité (seuls 15% des Français cherchent des infos politiques sur le net, source CSA, et les fans d’SL seraient environ 20.000 dans l’hexagone). N’empêche, la manif anti-lepéniste organisée sur SL a été bien relayée par la presse du monde réel, et les t-shirts « Ségosphère » gratuits se retrouvent sur le dos de quelques avatars …

CULTURE ET DÉRIVES
Bien sûr, Second Life ne donne pas que dans le sérieux : on y trouve un paquet de loisirs, des plus sages aux plus hards. On peut y voir des films en avant-première, des concerts en live (oui, les stars créent leur avatar), des expos, mais aussi expérimenter des trucs sexuels qu'on n'imaginait même pas en rêve : trips SM, échangisme, voyeurisme, tout est possible pour votre avatar, sans les risques ni les scrupules de la vraie vie. Certes, c’est plus rigolo qu’excitant (niveau stimulus visuel, on a connu mieux), mais il semblerait que certaines « escort-girls » proposent ensuite de passer au téléphone … Forcément. Comme tous les medias, SL possède son dark side : 30% de l’argent qui y circule concerne les jeux d’argent ou le cybersex.

DES POSSIBILITÉS DÉMENTES
Alors, SL ne serait qu’un nouvel Eldorado consumériste, où les internautes coupés de la vraie vie deviendraient fous, seize heures par jour devant l'écran, pour générer du fric et pratiquer le cybersex solitaire ? Au secours ! Et bien non, et c'est pour ça que ça marche : chacun y trouve ce qu'il veut y trouver, et les "secondes vies" sont très différentes selon la personnalité du joueur. SL offre par exemple des opportunités hallucinantes en matière d'enseignement et d'information. Près d’une centaine d’universités s’y ouvrent au public, supprimant les problèmes financiers ou géographiques. Vous pouvez suivre un vrai cours de droit (Harvard), comprendre le fonctionnement des tsunamis (National Oceanic & Atmospheric Administration), ou vous balader dans le musée historique de Star Trek. Reuters et la NBC y ont leurs bureaux, et diffusent des infos tant sur le monde réel que virtuel. Des ONG aussi y créent des sites pour informer autrement et récolter des dons : Camp Darfur et ses tentes, Aides et son mémorial, l’opération Rose Marie Claire ... ! La Suède est le premier pays à y installer une ambassade. Sur le plan artistique aussi, SL ouvre un nouveau créneau : plus fort que Youtube ou Myspace, le monde virtuel permet une rencontre plus concrète avec les artistes, et des idées originales. Pour exemple, ce loft de la chanteuse Regina Spektor dont chaque pièce, aux différents décors, correspond à une chanson …

RESTONS CONNECTÉS
Mais le véritable atout de ce deuxième monde, c’est le côté communautaire : si sur un site internet, vous pouvez écouter un album ou visiter une expo inédite, il n’y a que sur Second Life que vous pourrez y aller avec votre boyfriend exilé à New-York, vos cousins de Montpellier ou une copine clouée au lit par la grippe. Vous pouvez vous retrouver dans ces espaces de loisir, en discuter, partager vos impressions, chacun derrière vos écrans respectifs. Et c’est la même chose pour le boulot : mieux qu’une téléconférence, une réunion sur SL permet d’applaudir, montrer un panneau du doigt ou regarder une vidéo tous en même temps. Chez IBM, pour ne citer qu’eux, on est addicts : 700 employés ont créé leur avatar afin de profiter de ces réunions du nouveau millénaire. Ce côté « chatt-room géante en 3D » est d’ailleurs ce qui risque de faire le succès de Second Life passé l’effet médiatique - et les sites de rencontres n’auront qu’à bien se tenir … Wolkam, rédacteur en chef du SLObserver (voir encadré), confirme : « Le plus gros avantage de Second Life par rapport au web, c’est de pouvoir faire des visites ou des activités avec quelqu’un d’autre, et de vivre plus de choses ensemble. J’en discutais d’ailleurs récemment avec un sourd-muet. » Qui a dit que les joueurs en réseau étaient des cinglés coupés du monde … ?


DES EXPERIENCES DELIRANTES
Quand on gambade dans SL, il se passe plein de trucs dingues. Best-of des plaisirs virtuels.
1/ ETRE UNE BOMBE
Créer son "avatar" est un moment jouissif. Monstre gothique ou top-model intersidéral, c’est le moment de vous inventer, vous sublimer, voire changer de sexe. Lâchez-vous.
2/ SE TÉLÉPORTER
Oubliez les embouteillages et le métro : ici, quand on veut aller quelque part, on y saute en une seconde. Et on adore le petit bruit (« sscchht ») caractéristique du départ.
3/ DONNER DES SOUS
Aider une cause dans SL est doublement délectable : d’une, vu le cours du Linden Dollar, on a l’impression d’être hyper généreux (10€ = environ 3500 L$). De deux, on prouve aux grincheux que le virtuel, c’est la classe.
4/ FLIRTER OUTRAGEUSEMENT
Tranquillement planquée derrière son avatar, entourée de beaux gosses, protégée de tout risque et émoustillée par le système de chatt, on va se gêner, tiens.  Un grand moment.
5/ RACONTER SA VIE VIRTUELLE DANS LE MONDE RÉEL
Sans préciser la différence. Exemple, un lundi matin au bureau : « Hier, j’étais à Amsterdam, au vernissage d’un photographe fétichiste cubain. J’y ai discuté avec Suzanne Vega et un scientifique japonais, puis on a tous dansé dans la piscine. Sympa. » Et un café de renversé, un.
6/ COPINER AVEC DES MILITANTS
La vraie poilade : se faire passer pour une étrangère sur un siège politique français, et demander des explications sur le parti en question (« Hello, I’m Bolivian, what is FN ? »). Edifiant.
7/ GOBER DES CHAMPIS
Tentez des expériences sans risques : à Elven Garden, on cueille des champignons qui donnent des effets hallucinogènes (visuels et sonores) sur l’écran pendant deux heures. Notre vrai cerveau va bien, merci.
8/ COMPRENDRE UNE MALADIE MENTALE
Pour que le grand public découvre ce que ressent un schizophrène, un professeur de psychiatrie de l’Université de Californie dirige un espace nommé « Virtual Hallucinations », dont la visite fait surgir des effets spéciaux correspondant  aux symptômes de la maladie. Troublant.
9/ FAIRE DU SHOPPING
Aïe … Même virtuellement, on a du mal à résister : pour shopper fashion, faites donc un tour à
10/ VISITER UN ECOSYSTEME
L’île de Svarga est une expérience originale : sa créatrice y a programmé un écosystème complètement fonctionnel (de la météo au pollen), dans un joli décor zen. Ca lui a pris un an, et ça vaut le coup d’œil.


UN PEU D’AIDE ?
- Visite guidée : Une « agence de voyages virtuels », Synthravels, vous propose de vous promener dans SL et d'en découvrir les curiosités (gratuitement). Pas banal … www.synthravels.com
- Bible absolue : le SL Observer, blog d'actu tenu par Wolkam et son équipe de journalistes. Mini-guides (notamment celui pour débutants), news, reportages photos, tout y est traité avec humour et précision par des spécialistes passionnés. www.slobserver.com
- Pour les bilingues : le guide officiel avec toutes les infos nécessaires et un CD bonus. Second Life : The Official Guide, de Michael Rymaszewski, Wagner James Au, Mark Wallace, disponible sur Amazon, 36€83
- Pour les ados : il existe une version teenager de SL, pour éviter quelques mauvaises surprises ... http://teen.secondlife.com
- Pour les enfants : la BBC leur prépare un équivalent, sécurisé et surveillé, sans argent ni chatt. Prévu pour cet été pour les 7-12 ans, cet univers s'appellerait CBBC World. Et apparemment, Disney aussi serait  sur une brèche. A suivre ...



REGARD DE SOCIOLOGUE
Entretien avec Cécile Charlap, sociologue.

Que révèle un tel phénomène ?
Rien de très étonnant : sans vouloir donner dans le poncif, le succès de Second Life répond parfaitement au relâchement des liens sociaux qui caractérise notre époque. Les attaches familiales, professionnelles ou communautaires étant moins fortes, l'individu doit se construire tout seul, et c'est une vraie souffrance*. Face à ces possibilités techniques formidables, il est logique qu'il en profite pour recréer un lien social. Car on a beau le pousser à l'hyper-individualisme, l'homme reste profondément grégaire.

Que penser de l'avatar ?
C'est la grande jouissance de se faire autre. Non seulement je peux me fabriquer tel que je me rêve, mais cet être tout neuf, qui n'a pas encore subi de faiblesse ni de honte, peut faire n'importe quoi sans conséquence. C'est un cri : "Ouf, je peux enfin être moi !". L'avatar fait peur parce qu'il cache la personne qui est derrière. Pourtant, s'il y a tromperie, ce mensonge naît des fantasmes et des idéaux de son "créateur" : il est donc très "authentique" et révélateur ...

Quel avenir pour Second Life ?
Il sera intéressant de voir comment va évoluer ce nouveau monde. La structure est encore jeune, mais va devoir se réguler : d'où viendra cette régulation ? Des joueurs, ou de Linden Lab ? Ce contrat social sera-t-il provoqué par un évènement retentissant, ou se mettra-t-il en place petit à petit ? Etc.

Faut-il avoir peur de ce genre de phénomènes ?
Pour moi, la question n'est pas là : ce qui est important, c'est à quel point ce phénomène est symptomatique. Si ça marche, c'est que ça répond à un besoin, celui de l'individu en manque de liens. Ce qui est inquiétant, en revanche, c'est l'arrivée des marques. Elles semblent nous dire : "Où que vous alliez, on vous retrouvera" ...

*(voir à ce sujet les recherches d'Alain Ehrenberg, du CNRS, et de Gilles Lipovetsky).

 

IL ETAIT UNE FOIS ... MA CYBER HISTOIR D'AMOUR
Ava, une Américaine rencontrée au détour d'une île, avoue passer entre 4 et 12 heures par jour sur SL. Et apparemment, ça lui réussit.
"J'étais déjà une adepte des Sims, puis j'ai découvert Second Life. J'aime ma vie, mais j'aime pouvoir expérimenter dans le virtuel certaines choses impossibles à vivre dans le monde réel. Il y a un an, j'ai rencontré un Ecossais. Nous avons très vite été attirés l'un par l'autre. On a passé des heures, des jours et des mois à se parler, visiter des sites et partager des expériences sur SL. On s'est aussi téléphoné, envoyé des photos, on a fait l'amour virtuellement ... Du coup, quand il est venu me voir aux Etats-Unis, on savait déjà que ça marcherait. Ca a été aussi fort que prévu, et il est resté trois mois. Depuis, on alterne entre le Massachussets et l'Ecosse ... Nous allons nous marier "pour de vrai" l'année prochaine, et certainement aussi dans Second Life. Quand on est ensemble, on y va beaucoup moins, mais un peu quand même ! Seuls ou à deux. Je n'aurais jamais pu imaginer une relation pareille. Aujourd'hui pourtant, je n'imagine plus ma vie sans lui."




Tag(s) : #Société - Lifestyle

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